A EA reuniu um grupo de executivos e contadores para uma longa Apresentação do Investor Day hoje17 de setembro, muitos dos quais deram dois grandes polegares para cima para uma miríade de formas de IA generativa, um tópico cada vez mais controverso na indústria de jogos e uma razão determinante por trás da greve dos atores de videogame.
“A IA em suas diferentes formas sempre foi central para essa jornada criativa”, começa o CEO da EA, Andrew Wilson. “Todos nós nos lembramos de jogar contra a IA. E ela evoluiu para as inovações atuais em IA generativa. Essa tecnologia notável não é apenas uma palavra da moda para nós – é o cerne do nosso negócio.”
Wilson corretamente aponta que a IA é, e tem sido, fundamental para muitos aspectos do desenvolvimento e lógica de jogos, então rapidamente vai all-in especificamente para a IA generativa. Alguns elementos fundamentais da visão da EA, como alavancar a IA como uma ferramenta a ser segurada por mãos humanas, viram apoio em toda a indústriamas a abordagem da editora parece um pouco mais pesada comparado a empresas como a Nintendo ou mesmo Sony.
“No momento, temos mais de 100 novos projetos de IA ativos em três categorias estratégicas: eficiência, expansão e transformação”, explica Wilson, mergulhando direto na eficiência. “Isso não significa apenas economia de custos hoje. Eficiência é fazer o que estamos fazendo hoje mais rápido, mais barato e com maior qualidade. Isso significa impulsionar mais iterações, mais testes e conteúdo de maior qualidade para nossa comunidade. Significa remover obstáculos para nossos desenvolvedores de jogos. Significa culturalizar o conteúdo em todas as geografias para que eles possam se concentrar em encontrar mais diversão para mais jogadores ao redor do mundo.”
“A redução desses pontos de atrito leva a experiências de jogo mais profundas”, ele continua. “Por exemplo, não teríamos criado o sucesso College Football 25 sem IA. É assim que 150 estádios únicos e mais de 11.000 semelhanças de jogadores estão no jogo.” Novamente, este exemplo do College Football é paralelo a uma das aplicações mais populares ou pelo menos amplamente adotadas da IA: deixar que os humanos a usem para acelerar um trabalho que os humanos não precisam fazer. É esse limite, o que precisa um toque humano, que fica um pouco confuso no roteiro de IA completo da EA.
“Expansão é sobre dar à nossa equipe criativa uma tela exponencialmente maior sobre a qual criar, e cores mais ricas para que eles possam pintar mundos mais brilhantes”, Wilson defende. “É sobre nossas equipes incríveis criando personagens com mais profundidade e inteligência, contando histórias que são mais pessoais e cheias de nuances, e trazendo mais autenticidade e imersão mais profunda às nossas experiências esportivas já inigualáveis.” Colega editor AAA Ubisoft tem similarmente falou sobre NPCs com IA, geralmente com resultados estranhos.
“Acreditamos que a IA expandirá e transformará muito a experiência de entretenimento para conteúdo gerado pelo usuário”, conclui Wilson. “Ela acelerará como inovadores e criadores em entretenimento estão construindo e entregando experiências enraizadas na autoexpressão, criação de conteúdo, curadoria e gratificação instantânea – o tipo de entretenimento que os jogadores e fãs de hoje desejam profundamente.”
O microfone é então passado para Laura Miele, presidente da EA Entertainment and Technology, que revisita a IA e a IA generativa mais tarde na apresentação. “Não podemos falar sobre tecnologia sem falar sobre IA”, ela avalia. Miele também traz alguma cor à afirmação anterior de Wilson: “Hoje, nossa equipe gerencia mais de 100 modelos de aprendizado de máquina e grandes linguagens na plataforma central.” A forma e a saída desses sistemas são o foco de uma seção sobre SEED, ou a Divisão de Busca por Experiências Extraordinárias, e uma biblioteca de ativos compartilhados atrelada a muitas iniciativas de IA.
As duas principais questões com a IA, diz Miele, são estas: “Como ela beneficiará a experiência dos nossos jogadores? E como ela permitirá que nossos desenvolvedores façam seu melhor trabalho?” Para respondê-las, ela aponta para o mecanismo Frostbite da EA, “que só fica mais poderoso quando pareado com nossos dados compartilhados”.
“Estamos em um esforço de vários anos para centralizar décadas de dados e ativos 3D de alta qualidade”, ela explica. “Esta biblioteca é como o Smithsonian de ativos de jogos. Eles são totalmente curados, rotulados e exclusivos para nossas equipes. Isso fornece aos nossos desenvolvedores uma riqueza de conteúdo que permite prototipagem rápida, mas também ativos prontos para jogos que eles podem modificar rapidamente para ir diretamente em seus jogos.”
Novamente, muito disso soa como algumas das vantagens e propósitos mais aceitos da IA na indústria de jogos. Na verdade, esta seção, em particular, é algo bem normal de mecanismo de jogo – acesso a ativos que podem, no mínimo, servir como uma base pronta para prototipagem. É a relação entre esta biblioteca de ativos e a iniciativa SEED mencionada acima que pode levantar sobrancelhas entre os menos famintos por IA.
“Esta biblioteca também atende a outro propósito essencial, pois educa nossos modelos de aprendizado de máquina e grandes linguagens com nossos dados proprietários e, como você pode imaginar, isso se tornou cada vez mais crítico nesta nova era da IA”, acrescenta Miele.
“Este grupo de pesquisadores, PHDs e cientistas de dados está focado em áreas como desenvolvimento de jogos habilitados para IA, artes generativas e conteúdo procedural para expandir os limites do que é possível em experiências interativas”, diz Miele sobre o SEED. “Um dos projetos interessantes em que estão trabalhando é chamado Script to Scene. Esta iniciativa agrega vários fluxos de trabalho para criar uma ferramenta poderosa para desenvolvedores criarem personagens, dirigirem performances e definirem mundos, tudo a partir de texto.”
É aqui que as rodas desta apresentação realmente ameaçam perder o controle sobre os trilhos. Em uma demonstração em vídeo mostrando como esse projeto Script to Scene pode transformar prompts em ativos ou até mesmo experiências, que notavelmente tem um aviso de que “representa apenas o conceito inicial”, a EA mostra brevemente uma personagem feminina (acima) que pode supostamente ser gerada “apenas a partir de uma foto” e então animada e manipulada “usando apenas uma voz”.
A joia da coroa desta apresentação é uma demonstração de edifícios gerados por IA. Miele, acompanhando vagamente um vídeo que mostra uma troca no estilo chatbot entre um usuário e uma interface de IA, solicita um prédio de apartamentos parisiense. Puff! Um prédio aparece na tela. “Não sei, vamos talvez torná-lo mais alto”, ela pergunta. E eis que o prédio fica mais alto. “Vamos fazer um edifício alto moderno”, ela diz, em que ponto esta IA — ou melhor, este exemplo de vídeo de IA — cospe uma amálgama bizarra de pisos irregulares e amorfos cobertos por paredes externas brancas aleatórias que parecem andaimes de concreto.
“Ampliando ainda mais, a tecnologia pode se estender para bairros, cidades e, eventualmente, mundos que povoam ambientes de jogo, instantaneamente”, diz Miele. “Se você adicionar a esses fluxos de trabalho direção de desempenho processual, agentes inteligentes, você obtém essa coleção incrível de ações geradas por IA que culminam em uma cena a partir de um simples texto ou prompt de voz.”
A EA dobra a aposta, parando um pouco antes de atacar a frase que é o sonho de todo investidor AAA: Computador, faça um videogame para mim. Você poderia argumentar que esse tipo de proposta de moonshot é exatamente o que agita o discurso de “palavra da moda” da IA ao qual Wilson alude.